談『古劍奇譚』
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經過幾天努力,終於打通了古劍奇譚遊戲。其實之前我並沒有怎麼關注這個遊戲,只是知道原仙劍四團隊離開了軟星,加盟到了燭龍,然而7月10日那天上網時,突然看到了古劍奇譚將要在7月12日正式發售的消息,於是便心血來潮買了一套實體標準版,79圓人民幣。標準版和包裝盒的確令人耳目一新,相比一般的遊戲包裝盒要小一些,卻是金屬質地的盒子。盒子內滿滿的,有兩張光盤、一個說明書和三個小胸牌。我的筆記本光驅有點挑盤,安裝的時候讀盤的聲音和震動着實嚇人,不過還是有驚無險地安裝好了。
古劍奇譚是仙劍三、仙劍四原封不動的開發組人員做出來的,因此遊戲系統於仙劍有極大的相似性。甚至美工、音樂風格,乃至遊戲世界觀都有可比之處。比起還沒有問世的仙劍五,我更願意把古劍奇譚當作仙劍四的後續之作。第一次打仙四用了32個小時通關,打通古劍奇譚我用了54個小時,多出將近一倍時間,估計是劇情更長吧。寫了一個劇情回憶,在這裏。總體感覺這個遊戲像是仙劍四的延續,主要是世界觀的延續,因此評價起來古劍奇譚,不能不和仙劍系列作比較。
爲什麼說古劍奇譚延續了仙劍,尤其是仙劍四的世界觀?最明顯的一點就是「人神魔仙妖鬼」的六界劃分,這點可以在遊戲的怪物圖鑑中看到。其次便是「金木水火土」的詮釋,幾乎完全對應了仙劍「雷風水火土」五靈。對女媧的崇拜也是仙劍的一大特色,古劍奇譚照搬了。從仙劍四的「我命由我不由天」,到古劍奇譚的「獲罪於天,無所禘也」,可以看出兩者對「天命」的態度是一致的。如果讓我用一個詞來概括古劍奇譚的話,我覺得應該是「魂魄」(或者稍次一些「輪迴」)。遊戲劇情中反復穿插着魂魄與輪迴的故事,譬如百里屠蘇有半個太子長琴的魂魄,玉璜能夠吸人魂魄,歐陽少恭靠「渡魂之術」來延續生命,方蘭生前世爲晉磊,「青玉司南佩」有着賀文君的一魂一魄,就連遊戲的副標題都是小篆體的「琴心劍魄今何在」。
仙劍三、問情、四的通病在於劇情綫索不明確,給人一種誤打誤撞的感覺,因此始終難以超越仙劍一的水平。可惜的是,古劍奇譚並沒有打破這個侷限,其綫索依然不夠明確。雖然說百里屠蘇「屠絕鬼氣,甦醒人魂」後半句已經有所暗示,但在遊戲中前期並沒有表現出來。我不禁懷疑了,百里屠蘇爲什麼要幫一個素不相識的歐陽少恭尋找跟你一點關係都沒有的東西?是爲了獲得起死回生藥嗎?歐陽少恭可沒答應一定給(始終只是說「儘力而爲」),再說百里屠蘇也沒有表達出對其強烈的慾望。其他人爲什麼也要跟着百里屠蘇冒險呢?風晴雪對蘇蘇芳心暗許、紅玉是受命於主人也就罷了,方蘭生爲了逃婚就奇怪了。以方蘭生這種膽小的性格,跟着百里屠蘇混是頗不符合常理的,連被關在翻雲寨地牢中都怕的人,被關進藤仙洞還不嚇個半死?就算沒嚇死,剛出來就敢去追青玉壇弟子?況且還是和「女妖怪」一起。襄鈴的動機就更說不通了,對百里屠蘇既喜歡又怕,爲什麼還跟着去冒險,找媽媽的事也忘得一乾二淨了吧?甚至於說,襄鈴是一個多餘的人物,把她完全刪去也對劇情毫無影響。古劍奇譚也沒有跳出一男加兩女的三角戀模式,雖然這不是主綫,而且也沒有刻意煽情,但給人一種俗套的感覺。
如果說仙劍一是「仙」和「劍」的完美結合,仙劍二過於偏重「劍」,毫無仙感;仙劍三、問情、四則又過於注重「仙」了,神鬼太多,像是架空歷史的神話故事。古劍奇譚則放下了「仙」與「劍」包袱,可以無拘無束地講神話故事了,要不怎麼能叫「奇談」呢(「談」和「譚」是異體字,「奇譚」就是「奇談」)?總而言之,架空歷史來講神話的風格我不是太欣賞,古劍奇譚如果能再有一些歷史的吻合就更好了。
有過玄霄的經驗,玩古劍奇譚很容易看出歐陽少恭是個僞君子,劇情發展到秦始皇陵以後就印證了我的想法,到了後期更是曝露無餘。有意思的是,不少遊戲、小說劇情都喜歡採用這樣的模式,所以說有些落於窠臼了。整個劇情中,給我震撼最大的地方是翻雲寨、藤仙洞的半人半妖怪物,不敢想象人怎麼會變成這樣。給我耳目一新的地方,便是百里屠蘇的出場。與歷代仙劍主角出場都是笨蛋,然後慢慢歷練成大俠的經歷不同,百里屠蘇一出現便有俠客風範,要不怎麼敢獨闖翻雲寨?
從仙劍三外傳問情篇開始,就打破了仙人代表正義的傳統印象(殊明),古劍奇譚更進一步。在各位主角眼中罪大惡極的歐陽少恭,卻堅持認爲天地不仁,殺人和殺豬沒有區別。歐陽少恭覺得自己讓江南出現幾座死城,和上天毀滅蓬萊是沒有區別的,所謂「正義」本來就是狹隘的、相對的。以古劍奇譚的世界觀,歐陽少恭並不是一個簡單的反面角色,而是一個爲了反抗天命,做出極端行爲的仙人。歐陽少恭反復講着「獲罪於天,無所禘也」,顯現出其反抗天命的思想。可惜他的力量終究太小,不能真正地反抗天庭,雖然他數百年內學會了召喚血塗之陣,但也不能像襄垣一樣再次鑄造出逆天之劍。結局中出現了「執子之手,與子偕老」,這點誠然是爲了煽情,但諷刺的是,真正做到這一點的不是晴雪和屠蘇,而是歐陽少恭和巽芳。歐陽少恭雖然以身死而告終,而他的精神卻被風晴雪繼承了下來,在結局中,風晴雪也不能再入輪迴,而去了極北之地追尋的「亡者復活」的傳說,還用了玉璜這種逆天而動的邪物收了百里屠蘇的靈魂。這個「亡者復活」算是爲後續的劇情留下了伏筆,不知道今後編劇會怎麼設計。如果百里屠蘇真的復活了的話,不知道會是什麼樣子,像亡靈一樣的行屍走肉嗎?讓我們拭目以待。
從藝術的角度來講,古劍奇譚算是有了較大的進步。整個遊戲的環境做得相當漂亮,每個場景都給人留下深刻的印象。如下圖是遊戲剛開始不就的地方「霧靈山澗」,給人一種鍾靈毓秀的感覺。
光影效果有較大進步,雖然和國外優秀遊戲的效果還有差距 。例如下圖
古劍奇譚中不少環境都參考了國外優秀遊戲的風格,譬如這張圖片環境很像魔獸世界中的丹莫羅,猛一看頗似鐵爐堡大門。
整體說來古劍奇譚的美工設計還是很成功的,也算是遊戲的一大亮點。美中不足的地方便是人物不能很好地融入到環境中,無論在明亮還是陰暗的地方,人物總是那麼亮,有些失真的感覺。此外也正是因爲過於注重細節的設計,導致遊戲對配置要求較高,用我的筆記本玩起來發熱量嚇人。談到音樂,相較於仙劍四而言,我不得不承認質量有所下降。至少我玩過一邊以後,只有戰鬥的音樂和主題曲的旋律還記得,其他的沒有什麼深刻的印象。這一點着實令我失望,因爲一套優秀的音樂可以成就一款優秀的遊戲,同樣一款遊戲可能因爲音樂的不足而黯然失色。
整個遊戲的系統還沿襲了仙劍四,沒有太大的改變,包括物品99個的上限。最大的改進便是鏡頭可以自由移動了,這一點非常符合我的習慣,其實仙四的引擎也是支持這樣的,但是遊戲中限制了鏡頭,需要使用一些第三方的輔助器纔能實現。有一個缺陷就是每個屋子還都是一個小場景,進屋要讀取,爲什麼不能和大場景整合到一起呢?遊戲中的烹飪系統比較好玩,而且很重要,如果不勤練烹飪,中後期戰鬥中就無藥可用。烹飪的方法很簡單,只是一些材料的簡單組合。菜品的名字和圖像可真是令人垂涎欲滴,讓我恨不得真的去品嚐一下。飛巖走壁可以說是一場視覺的享受,這個小小的功能足以讓人流連。至於戰鬥系統,相較於仙劍四沒有很大的改變,只是增加了「行動點數」,使得一回合內能夠放出許多特技和組合技。此外俠義榜和書信系統也讓人耳目一新,這些原本屬於網絡遊戲的功能移植到了單機遊戲中,也是頗有特色。
我非常贊同古劍奇譚的遊戲激活模式,可以不帶光盤運行。古劍奇譚的收費也採用了雙重的模式:實體版和數字版。實體版就是傳統的店面中出售的一套光盤和CDKey,安裝後輸入CDKey激活即可遊戲,而數字版則是允許遊戲程序從網絡上下載,但仍然需要激活後纔能玩,CDKey可以通過網絡支付手段購買。在網絡支付已經相對發達的今天,數字版可以吸引更多的用戶。在國產單機遊戲中,古劍奇譚這麼做不能不說是一個創舉,相比以前仙劍變態的防盜版措施,這麼做簡潔有效。作爲單機遊戲,遊戲可以從網絡上下載,而且允許不帶盤運行意味着巨大的風險,即被破解、盜版的風險,因此先前國內本來就寥寥無幾的遊戲公司沒有敢這麼做的。可笑的是,通過加密、要求帶盤運行的防盜版手段做得越複雜,反而被破解得越快——甚至正版用戶也願意去用更方便的破解版來玩。古劍奇譚便反其道而行,不做那麼複雜的加密,靠輿論、政府和市場的監督來控制盜版。不能不說的是,古劍奇譚這麼做是卓有成效的,起碼至今我在網上沒有找到真正能用的古劍奇譚破解。
總的來說,古劍奇譚不是一款失敗的遊戲,可以看出開發人員是盡心盡力來做的。一款優秀的角色扮演遊戲的核心就在於劇情,其餘的都是其次,因爲時過境遷之後,只有劇情能夠永不褪色。我很高興地看到了國產角色扮演遊戲走上了正道,還算是在良性發展。今後的遊戲劇情也一定會複雜化,人物性格刻畫變得更加豐滿,甚至更加矛盾,而不是簡單的「善惡分明」。作爲以中華文化和神話爲背景的遊戲,在中國乃至國際華人範圍內都具有得天獨厚的優勢,如果能夠發展下去,超越外國RPG將是指日可待。